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このミッションを編集 M93:眠れる巨鳥 ≪ 前 | M94:機械兵団 進撃 | 次 ≫ M95:待ち伏せ ミッション概要 敵アンドロイド軍団が市街地に侵攻中。 アンドロイドはドローン部隊に守られています。 タンクを向かわせましたが……間に合いません。 市民の避難が終わっておらず、このままでは大きな被害がでてしまいます。 付近の部隊は、ただちに現地に急行。タンクチームが到着するまで、アンドロイドを食い止めてください。 マップ マップ名 輸送・攻撃要請 備考 団地 可 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 18 35 62 98 アーマー限界 R/A:1101W:713F:1207 R/A:2201W:1400F:2376 R/A:4910W:3094F:5255 R/A:9968W:6255F:10628 出現する味方 出現数 備考 第一波 R:ロケットランチャー┗R:ショットガン 4 開始位置周辺開始位置後方に向かって移動ミッション開始から約68秒後に合流可能 W:マグ・ブラスター┗W:パワーランス 3 R:スナイパーライフル┗R:アサルトライフル 3 開始位置後方 F:ガリオン軽量機関砲┗F:ガリオン軽量機関砲 4 ブラッカー 5 開始位置後方補正0.5倍 出現する敵 出現数 備考 第一波 アンドロイド HARD以下:40HARDEST以上:50 ネイカー HARD以下:5HARDEST以上:25 バトルドローン HARD以下:20HARDEST以上:25 大型アンドロイド(ランチャー) HARD以下:1HARDEST以上:4 開始位置から見て右寄り 大型アンドロイド(マシンガン) 1 開始位置から見て左寄り 第二波 擲弾兵 49 開始位置左側の外周上に出現 大型擲弾兵(HARDEST以上) 5 ネイカー 20 大型アンドロイド(拡散プラズマ砲) 1 中央大通りのマップ端つき当たりやや左側 大型アンドロイド(ランチャー)(INFERNO) 1 大型アンドロイド(マシンガン) HARDEST以下:1INFERNO:2 中央大通りのマップ端つき当たりやや右側 第三波(敵数残り10体以下) 高機動型アンドロイド 60 開始位置右側の外周上に出現 タイプ3ドローン HARD以下:8HARDEST以上:18 全体補正 HARD以下:0.8倍、HARDEST以上:1.0倍 ミッション全体コメント ミッション名通り大量の機械敵と戦うミッション。 開幕から大量のバトルドローン、アンドロイド、大型アンドロイド、ネイカーが襲ってくる。 第一波の敵を全滅させると初期地点から見て左方向から擲弾兵、ネイカー、大型アンドロイドが出現。 第二波の敵が一定数(10体)まで減ると初期地点から見て右方向から、高機動型アンドロイド、タイプ3ドローンが大量に出現する。 全ての敵を全滅させるとミッションクリア。 全滅後に会話が挟まるがわずかな時間しかないため、アイテムを回収する場合はいくらか敵を残しておこう。 初期地点にはウイングダイバーとレンジャー部隊がおり、後方にはレンジャーやフェンサーを含む戦車部隊が待機している。 戦車部隊は、第三波が出現する前からバトルドローン、ネイカー(攻撃後の移動中)、擲弾兵に撹乱され続ける。 残念ながら、後衛としての役割は期待しづらい。 全く通信で触れられないが、大型アンドロイドの砲兵が初めて登場する。 低難易度だと赤、高難易度だと紫の拡散プラズマ弾を上空に打ち上げて降り注いでくる。 優先的に破壊しない限り第三波出現時点で生き残るため、足場や射線切りに使う建物を次々と崩されてしまう。 HARDEST以上になると、第二波に大型擲弾兵が追加される。 その上、敵の量(主に大型アンドロイド)も質(全体補正)も一気に強化され、まるで別物のミッションとなる。 NPCの頭数は変わらないため、場合によっては第一波の処理すらままならない状態で戦線を崩されてしまう。 第三波出現前に、あるいは第三波から逃げ回りながら第二波の大型複数体を仕留めるのは非常に難しい。 そのため、最終的にはウイングダイバーを引き連れての外周引き撃ちを余儀なくされることが多い。 レンジャー INFERNO その1 【武器1】グラントMTX 【武器2】任意のアサルトライフル、オーキッドなど 【バックパック】エリアルリバーサーMD、CA90爆弾、DNGなど 【特殊装備】ハイブリッドプロテクターE9、歩行速度強化が重要 【AP】1800 序盤がなかなかの難関。 物量に困った時の外周退き撃ちで対処する。 開幕方向を北とする。 開幕位置に留まっていてはネイカー、大型に飲まれてしまうため、攻撃もそこそこにすぐ後ろのタンク部隊に合流。 ネイカー→大型アンドロイド→通常アンドロイド→ドローンの優先度で、グラントを叩き込んでいこう。 特に前者2つはNPCへの殺意が非常に高いので、優先的に処理すること。 CA90爆弾やDNGを選んだ場合は、ここで迫ってくる敵群に叩き込めばまとめて削れる。 タンクの左右を取るように位置取るネイカーに注意し、レーダーを見ながら電測射撃で戦おう。 大型はグラントなどの爆発物で顔面の鎧を剥いでしまえば、アサルトの連射で怯み続けるようになるため、対処が非常に楽になる。 そのため手近なネイカーがいないなら、大型の鎧を剥ぐことを優先して、まだ鎧が剥げていない大型にグラントを叩き込もう。 タンクの位置まで敵軍が進行してきたら、タンクに殿を任せて東へ移動。 移動しながら退き撃ちしていれば、鎧の剥げた大型と通常、生き残りのネイカーのみなので、リバーサーとNPCを活用すれば凌げる。 第一波を全滅させたら、西側から大量の擲弾兵・キャノンボール・ネイカーが出現。 グラントで狙撃しつつ、東側へ向かって全員で退き撃ちしよう。 以降、ステージ外周を反時計周りに退き撃ちする。 囲まれそうなら早めにダッシュで距離を取ろう。 ネイカーは遠距離から固まって迫ってくるおかげでグラントの爆発により大方が処理できる。 キャノンボールに要注意。通常の擲弾兵はグラントで簡単に落とせるが、キャノンボールはアサルトでグレを狙い撃った方が速い。 NPCは盾持ちフェンサー以外はほぼ死に絶えるが、フェンサーは頑丈。 グラントで敵軍をしっかり足止めしていれば、外周退き撃ちには数名が最後までついてきてくれる。 第二波をある程度削ったら、第三波でタイプ3ドローンと高機動型アンドロイドが出現。 しかしこれも外周退き撃ちのまま、対応を変える必要はない。 高機動型はNPCに直接追いついて攻撃することが多いので、その時はグラントではなくアサルトで狙撃し、NPCを守ってやるくらいか。 NPCが死に絶えそうならリバーサーを迷わず投げよう。 こうして外周をひたすらグラントで退き撃ちしていれば、特に苦戦せずに殲滅が可能。 とにかく序盤が異常に辛いので、ここをNPCを生存させて抜けられるかが肝となる。 その2 外周ガンダッシュ 【武器1】MEX5エメロード 【武器2】リバースシューターX 【バックパック】ZEXランチャー 【特殊装備】アンダーアシストE3 【AP】900程でもクリア確認 自爆が怖ければ1500以上 アンドロイド系はアンダーアシストE3の速度の乗ったダッシュであれば引き離す事が可能。 1波はネイカーおよびドローン、2波はネイカー、3波はタイプ3を早々に撃破することで、この状況を作り出して勝利する戦法となる。 開幕は前方のできる限り遠くへZEXランチャーを投げ、ダッシュで一気に自陣のタンクの所まで移動。 NPCを拾いつつ、ネイカーを狙うようにエメロードを撃ち始める。 ドローンが飛び交う中でZEXランチャーがどれだけネイカーを狙ってくれるかは運ではあるが、 しっかり当ててくれればZEXランチャーはネイカーを殆ど破壊できる。 ここでの死因の多くはドローンによるミサイル自爆。自爆したら再出撃しよう。 リバースシューターについてはここでちょくちょく使ってしまってもいい。 そのままその場で撃ちつつ、ダイバーチームが後退してきたら回収し、 開幕からタンクチーム方面を向いた所から見て、左側の外周(三波が出現する方向)へと移動を開始。 レンジャーNPCおよびタンクが囮になっている間にミサイルを撃ち続けて数を減らす。 レンジャーNPCはこの時点で全滅してしまってもOK。 1波の全滅前に外周まで到達しておき、1波を全滅させる。 2波が現れたら、ネイカーの接近を待ってZEXランチャーを設置、開幕で一気に全滅させる。 全滅させたら余裕があればミサイルを撃ち、囲まれ始めたら外周を反時計回りにダッシュ開始。 擲弾兵の爆発を受けないように走り、余裕があればミサイルを撃つを繰り返す。 だいたいフェンサーNPCが遅れるため擲弾兵の餌食に遭うが、ここで全滅してしまっても構わない。 擲弾兵の減りが良くない場合はリバースシューターで延命してあげよう。 逆にダイバーNPCは3波でも重要な役回りを果たしてくれるので、削られている場合は積極的にリバースシューターで回復したい。 3波出現後はまずタイプ3ドローンを叩き落とすことを意識。 高機動型アンドロイドであってもアンダーアシストE3のダッシュであれば引き離せる。うまく追いつかれないように走ろう。 たまに走り始めを砲兵大型アンドロイドのプラズマでこかされる場合もあるので、ある程度余裕を持って走り出したい。 タイプ3ドローンを全て撃破できればほぼ勝ち確定。 後はダッシュで距離を取る→ミサイルを撃つを繰り返して残った敵を殲滅しよう。 その3 ミサイルカーニバル 【武器1】MLRA-TF 【武器2】X900-オーキッド 【バックパック】ZEXランチャー 【特殊装備】E3レーダー支援システム 【AP】2000以上あれば安定しやすい 敵の大攻勢にMLRA-TFの殲滅力で対抗する。 1波は上記その2と同じ流れで、ZEXランチャーを撒きつつミサイルを撃ちながら後方の部隊と合流する。 注意点としてMLRA-TFはかなり誤爆しやすい。特に建物跡のような起伏のある地形を歩きながら撃つと、ミサイルが地面に当たって誤爆ダウンしてしまう。平坦な道を歩くようにする、木や電柱の近くを通らない、などルートに注意する。 気を付けてもドローンに当たって誤爆することもあるのである程度は許容、何回もコケたら再出撃。 タンク周辺の部隊・ダイバー部隊に合流したら、ややタンクから離れた位置取りをして、攻撃をタンクに押し付けつつオーキッドで迎撃。 ここまでミサイルを撃ちまくっていれば残るのは瀕死のアンドロイドや大型アンドロイド数体なので、貫通とノックバックを活かしつつ撃破する。 2波の出現前後で、手近にある回復アイテムを拾って味方を回復する。 ネイカーが近づいてきたら迎撃のZEXランチャーを設置しつつ、団地内の広い道路を3波が出現する方向に向かって後退しながらミサイルを撃ちまくる。 平坦で開けた道なので誤爆は気にせず連射して良い。擲弾兵の回り込みには注意。 下がり続けると高架に到着するので、高架をくぐらずに高架沿いに右に曲がる。 このルートを通るとダイバー部隊を自分の周辺に残しつつ、レンジャー・フェンサー部隊を敵と自分の間に挟んで攻撃を押し付けることができる。 また大型アンドロイドと自分の間に建物を挟むことで流れ弾の被弾を防げる。 擲弾兵の迎撃は間に合わないのでレンジャーとフェンサーを囮に自爆させて数を減らす。敬礼。 キャノンボールは射線が通るようならオーキッドで爆弾を狙撃して破壊したい。 高架沿いをしばらく進んだあたりで3波が出現するが、高架や駅が遮蔽物になるので多少余裕を持って迎撃できる。 引き続き後ろに下がりながらZEXランチャーを設置、ミサイルを撃ちまくる。 マップ端に到着したら左に進んで高架をくぐりつつ引き撃ち。高架でミサイルが誤爆しないよう注意。 マップ角に到着したら左方向(3波が出現した方向)に進む。 ここまで引き撃ちを続ければ大型アンドロイドやキャノンボールのような大物が残るので、オーキッドやZEXを使って迎撃する。 大量のアイテムが残るので余裕があれば少しでも回収したい。 ウイングダイバー INFERNO その1 【武器1】サンダーボウガンRZ 【武器2】レイピア・ノヴァ等 【独立作動装備】スターマインZ等 【プラズマコア】VZプラズマコア 【AP】2000~ 全体を通して、逃げることに徹すれば逃げ切れてしまえるので、もしダメージを負ってもいつでも回復を拾いに行ける、ダイバーには与し易いミッション。 まず開幕、背後の味方を仲間にしたら参謀でドローン、ネイカーの順番で寄ってくるので潰していく。 アンドロイドが接近したらタンクのいる通りを引き撃ちしながら距離を取る。 第一波が最も苛烈なので、タンクは囮になってもらい、自分に寄ってくるドローン・ネイカーを殲滅する。 そのうちタンクが落ちてアンドロイドもこっちに向かってくるので、できればその時点でドローン・ネイカーはすべて倒しておきたい。 そのまま外周引き撃ち逃げ、大型は後回しにしてアンドロイドを参謀狙撃してる合間に削りつつ最後に近接で取ると楽。 第一波で敵が少数になって仲間がまだ生きてたらタンクの場所に戻って回復するのもよし、コンディションを整えたら第二波を呼び込む。 第二波も同じように逃げ引き撃ちでOK。レーダーをよく見て横から不意に現れるやつに注意しながらひたすら外周をバックジャンプ参謀。 第三波ももちろん外周引き撃ち、タイプ3ドローンがうざいのでこちらを優先して落としていくとあとはダイバーと相性のいいアンドロイドのみとなる。 ネイカーは常に脅威なので、最優先に倒す事を忘れない様に。 その2 装備揃ってない人向け 【武器1】プラズマ・キャノンF型(ネイカーを一撃 燃費良いもの) 【武器2】ミラージュ15WR(ドローン、アンドロイド、大型処理兼用武器) 【独立作動装備】ヘブンズ・ゲートD10 【プラズマコア】V5プラズマコアB型 【AP】1500~ 外周引き撃ちはその1と同じ。 開幕、前方のアンドロイドが来る方向にヘブンズゲートを投げたら、後退して団地の上でアンドロイドにプラズマキャノンをぶち込んでいく。 ネイカーが攻撃開始し始めたらプラズマキャノンで掃討していき、終わったらタンク横の建物の上でプラズマキャノンを撃ってアンドロイドの接近を遅延しつつ待機。 ダイバー隊と合流したら戦線離脱、引き撃ち開始、他のNPCは合流してもしなくてもどっちでもOK、囮にするのは変わらない。 開幕で残ったネイカーがいたらキャノンで処理しつつ、ヘブンズゲート、ミラージュを使用して引き撃ち。 ダイバー隊がドローンのタゲ取って落としてくれるので、ある程度任せつつドローンを巻き込むような感じで。 アンドロイドや大型相手に撃つ場合は適当に高度取ってEN切れまでミラージュで問題無し。 第二波はネイカーがいる間はEN切れにならないように注意。ネイカー処理完了まではプラズマキャノン主体で、ネイカー処理を優先し、アンドロイドの進行を遅延する。 この辺りでダイバー隊が付いてこれずに脱落し始める。 第三波はドローン優先でミラージュ、アンドロイドはミラージュ当てたら暫くダウンしてたりするので、適度に巻き込みつつドローン処理。 ドローンが終わったら後は第一波と同じ。 緊急チャージのタイミングだけは常に注意しておけば何とかなるだろう。 エアレイダー INFERNO その1 【武器1】重爆撃機フォボスZ プラン4 【武器2】エレクトロンコプターM5〔放電〕 【武器3】N1βサイレントコプター〔狙撃銃〕 【バックパック】ガードポストM2(バルガの耐久力を上げる) 【ビークル】ウォーバルガ 【AP】3000 ミッション開始後、敵の大群に対してフォボスを要請し、NPCに電気があたらないギリギリの位置(ネイカーを倒すため)にエレクトロンコプターがくるように誘導する。 その後すぐにタンクのいる位置まで後退しつつサイレントコプターで大型アンドロイドを攻撃する。フォボスは溜まりしだいもう一度要請し敵を減らす。 タンクのいる位置に到着したら大型アンドロイドとネイカーを優先的にサイレントコプターで排除する。余裕があればタンクの周りにガードポストを設置してもいい。 敵を全滅させると第2波の敵軍がくるので敵軍に向けてフォボスを要請し、NPCに電気があたらない位置ギリギリにエレクトロンコプターを誘導する。 ☆の高さにもよるがここら辺でバルガを要請できるようになるので要請しておく。なるべくキャノンボールの爆発があたらないよう味方から第3波に近い方に要請しておくといい。 あとは第3波が始まるまで味方に擲弾兵やキャノンボールを押し付けて大型アンドロイドをサイレントコプターで攻撃する。 ガードポスト、フォボス、エレクトロンコプターは第3波が始まるまでにリロードを終わらせておく。 第3波の敵軍が出現したら敵軍に向けてフォボスを要請し、なるべく敵軍に近い位置にサイレントコプターを誘導する。そしてバルガにガードポストを取り付けて搭乗する。 そのままの体勢だと敵に攻撃があたらない(踏みつけは隙が大きい)ので下を向いてL1R1を交互に押して敵を殴るのがおすすめ。 大型アンドロイドが火力が高いので優先的に倒す。 バルガだとドローンが倒しにくく敵を全滅させる前にバルガが破壊されてしまうので残った数体をサイレントコプターで倒す。 バルガが破壊されてから敵を全滅させるまでが1番の山場、回復アイテムが多く落ちていると思うので回復しつつ敵を全滅させよう。 その2 【武器1】エレクトロンコプターM4〔放電〕 【武器2】エレクトロンコプターM5〔放電〕 【武器3】戦闘爆撃機KM6 プランZ4 【バックパック】警護・カプセル A4W 【ビークル】ニクス レッドガード 【AP】2500~ 開幕第1波、正面左右にエレクトロンコプターを展開しつつ、KM6を要請しながら下がる。KM6は貯まり次第すぐに要請、狙いはつけずにボタンを押してすぐ離す形でOK。 開幕位置から見て後方左手に、団地が前から来る敵を遮る形になる場所があるので、ここでレッドガードを要請、警護カプセルを起動しつつ搭乗し残敵を片付ける。 第1波の敵を全滅させると、開幕位置から見て左手にある太い直線道路の先に第2波が出現。すぐ対応できるように、残敵1になったら直線道路に移動しておくとよい。 処理は味方に任せ、残敵が消えたらすぐエレクトロンコプターを前方左右に展開、敵が出現したらまたKM6を要請しつつ引き撃ち。エレクトロンコプターのリロードが終わったら再度放つ。 第3波は第2波全滅前に始まる。第2波を引き撃ちで対処していた場合、後ろからの出現となる。 急いで第2波の敵を中央突破する形で前進し、引き離したら2機目のニクスを要請、待っている間はエレクトロンコプター・KM6で迎撃。 ニクスに搭乗できたら、外周引き撃ちに移行。マップ角まで逃げて、エレクトロンコプターを展開、また逃げる、の繰り返し。 ただ、ドローンには当たらないので、ニクスの散弾と警護カプセルで堕とす必要がある。地味にダメージが大きいのでドローンは早めに堕としたい。 最後に大型アンドロイドが残ってしまうが、ここで数が多いと苦しいので、第2波、第3波冒頭の前進時に大型アンドロイドを優先的に片づけるようにするとよい。 その3 炎が正義 【武器1】エレクトロンコプターM5〔放電〕 【武器2】重爆撃機ウェスタDA 【武器3】重爆撃機フォボスZ プラン4 【バックパック】警護・カプセル 【ビークル】コンバットフレーム エイレンⅣ 【AP】1000~ 炎は圧死を防げるので、ミッション毎に有効なマップなのかどうかをまず第一に考えよう。 第1波… DAで炎ライン要請→エレクトロンコプターを敵にむけて撃つ→重爆撃機フォボスZ プラン4を要請。 後ろに下がりながら警護カプセルを使用し、NPCタンクと合流する。 しばらくするとエイレン要請可能となるので呼び、大型アンドロイドを優先してレーザーで処理する。 第2波… DAで炎ライン要請→エレクトロンコプターを敵にむけて撃つ→重爆撃機フォボスZ プラン4を要請。 エイレンで抜けた敵を優先的に処理する。キャノンボールはビームを1発撃って破壊すると処理が楽になる。 第3波… DAで炎ライン要請→エレクトロンコプターを敵にむけて撃つ→重爆撃機フォボスZ プラン4を要請。 エイレンで抜けた敵を優先的に処理する。 警護カプセルは定期的に使用する。 大型アンドロイドに接近されない限りはエイレンは壊れないので中距離で全部破壊できるよう注視しておく。 フェンサー INFERNO その1 【武器1-左手】FGX高高度強襲ミサイル 【武器1-右手】GXアームハウンド 【武器2-左手】ヘルフレイムリボルバー 【武器2-右手】35ミリ バトルキャノン砲 【強化パーツ】ダッシュセル5 【強化パーツ】砲口安定化装置S式 【AP】4000程度(ミサイルの自爆対策、理論上は初期値可能) フェンサーなら、外周をダッシュで回りながらミサイルをぶっ放していればクリア可能。 ただ、機動力のある敵も多く事故りやすいので、ちょっとしたコツは覚えておきたい。 第1波……NPCは気にせず、とにかく早く外周に出て距離を取る。 大型アンドロイドは遠距離を徹底し、じっくりミサイルかキャノンで狙撃。 第2波……いったん大きく距離を取り、ミサイル攻撃を控え、先行してくるネイカーをヘルフレイムで始末する。 ネイカーがいなくなればかなり楽になるが、擲弾兵の爆発に巻き込まれるとグダりやすいので、距離を取ることを優先する。 第3波……タイプ3ドローンの攻撃は思ったより削られるので、立ち止まらないことを意識する。 高機動型アンドロイドを優先してミサイルで掃除してしまえば、第2波より簡単。 アイテムを回収する場合は、残す大型アンドロイドに注意。 爆弾型(ダウンさせられる方)に迂闊に近づくと、連続ヒットで瞬殺されることがある。 その2 【武器1-左手】FGX高高度強襲ミサイル 【武器1-右手】フォース・アックスG3 or スパインドライバーM4 【武器2-左手】FH29迫撃砲 【武器2-右手】ダイナ・フォースブレード 【強化パーツ】ダッシュセル5 【強化パーツ】アドブースター5 【AP】初期値~ かなりのチキン戦法。安全性は高いが時間がかかる。 開幕ダイバー隊長を峰打ちし部下をいただく。すぐさま外周へ逃げて近接と高高度でドローンを排除。 ドローンが全滅したら今度はネイカーをブレードと迫撃砲で、アンドロイド集団を表裏それぞれで排除。保険をかけておきたいならこの過程である程度外周に回復を貯めておく。 残り一体になったらマップ内側の回復を使ってダイバー2名をケアし、2波に移行。航空戦力のいない2波は適当にいなす。 3波出現の条件を満たす際、自分たちが近場にいる状態で湧かせる。 湧いたら即座に全速力で距離を取り、ダイバーに全てのタゲを引き受けてもらう。 逃げつつそこらへんの回復を拾って延命させながら充分距離を取ったら高高度でドローンを落としていく。たまに自分へ向かってくる個体もいるが近接武器で自衛する。 ドローンと高機動型を全滅させたら、マップ内側でうろついているであろう大型アンドロイドやキャノンボールも片付けてミッションクリア。 事故要因が最序盤くらいで、そこさえ乗り切れば安定しやすい。生存第一に立ち回りたい場合に。 オンライン ウェスタを上手く使えるエアレイダーが居ると一気に楽になる。 居ない場合はNPCを見捨てて全員で引きうちに徹する。足を止めてまともに殴り合っているとまず物量で押し切られるため。 敵の増援出現位置は覚えやすいので、各ウェーブ全滅前には逆方向へ移動する準備をしておこう。 INFERNO
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Wiki内で、ボス攻略は3つに分けています 中ボス ハイレベルシックス ラスト 過去のコメントはコチラ 名前
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技解説 P = パンチ , K = キック , S = スラッシュ , HS = ヘヴィスラッシュ , O = オリジナルアビリティ , SP = スペシャル \ ↑ / 7 8 9 ← N → 4 5 6 / ↓ \ 1 2 3 通常技 技名 解説 コマンド パンチ メルブラとかでよく見る感じのパンチ。打点高め。 P キック 足刀気味のキック。真横に伸びる感じ。案外発生が早めでリーチもあるのでダッシュから差込に使えたりもする。 K 近距離スラッシュ 投げ無敵属性。射程自体はKとどっこい。投げに対するカウンター以外これ単体はあんまり使わない。 (相手の近くで) S 遠距離スラッシュ 納刀モーション発生技。発生が速く、近距離戦で先手を取ったり、低空ダッシュを迎撃したりと何かと活躍。詠キャンやジャンプキャンセル、HSへのチェーンを駆使して使おう。 (相手の近く以外で)S ヘヴィスラッシュ 納刀モーション発生技。2ヒットし、どちらもジャンプキャンセル可能。1段目はPくらいの高さがあり、コンボのエリアル移行や対空からの追撃に使える。これ単体でも対空にならない事もない。2段目はヒット・ガード時に相手を引き戻す効果がある。これによってクロススタンプの間合いに引きずり込んで詠キャンから択攻めが可能。また空中の相手に当てると相手を引き摺り下ろす。ただしあまり高い位置で1段目を当てると上に吹き飛ぶ分でスカってしまう事が多い。一応上手く2段目単体を当てると強制ダウンを奪える、1段目と2段目の間に長めの空白があるので2段構えというほどの持続は無いが。 HS 屈みパンチ 発生速いのでコンボの繋ぎに。切り返しや暴れにも使えなくない。絶妙な打点で、アリスフィアのホバーダッシュに強い。 2+P 屈みキック 唯一の下段。地上の中段技がジャストブレイクしかないので、上下択は全然強力じゃないけど、ラッキーヒットってのはあるもんだぜ? 2+K 屈みスラッシュ 納刀モーション発生技。空ガ不能属性。上に長くリーチも長い優秀な技で、これ単体で対空に使ったり空中チェーン引き摺り下ろしからのガード不能連係などに活躍。詠キャンで連射して固めたりすると非常にうっとおしい。ただし立ち遠Sと比べて空振り時の納刀モーション発生が若干遅い為あまり不用意に空振っていると危険。 2+S 屈みヘヴィスラッシュ 納刀モーション発生技。剣を正面、縦に振るので意外に高さと長さがある。また空中の相手を引き摺り下ろして強制ダウンさせる。コンボの〆で使って起き攻め重視や、S、2Sを先端で当てても繋がるので牽制からのダメージ取りなどに使えるが、とりあえず納刀モーションをキャンセルできなければ始まらない。 2+HS 空中パンチ 発生が速い。エリアルの高度調整のために入れたり抜いたりする。 (空中) P 空中キック やっぱり真横に伸びる感覚の技。空中攻撃ではこれが一番真横のリーチがあるので横の空対空に使う。エリアル高度調整につかったりも。コロナの空中技はほとんど一方向に細く伸びる攻撃なので、つぶしがきかない。使い分けが肝心。 (空中) K 空中スラッシュ リーサルウェポン。相手とかち合ったとき、この技が一方的に負けることはないと思っていい。ただし判定がコロナよりも完全に上方向にあるので、自分の真横から下にいる相手には手も足も出ない。このおかげでエリアル構成がコンボにより結構変わってしまう。反対に上方向には抜群に強いので上方向の空対空にはこれ以外ありえない。 (空中) S 空中ヘヴィスラッシュ 中段。Sとは逆に下方向に強い。飛び込みのお供。しかし判定も真逆のごとく下にしかないので(S程ではないが、見た目ほど横に判定がない)、やっぱりエリアルではこの技までの構成に気を使う技。ジャンプキャンセルできない。めくり性能があり、通常投げからこれで表裏択をかけることができる、が裏に回る時は打点が高すぎるためコンボが続かない。ジャンプS、HSは一応納刀モーション発生技だが、あまり気にしなくて良い。 (空中) HS ジャストブレイク 納刀モーション発生技。横に長め。結構遠くても拾えたりする。これが当たればとりあえずエリアルにいけるわけだが、真骨頂はレクイエムヒールがコンボになること。これを一個挟むだけでコロナの火力は圧倒的に違ってくる。しかし当たらない状況も多くあるので、ヒット確認を大切にね。 6+HS 納刀モーション このキャラのS、HS系の通常技と一部必殺技には「納刀モーション」という、その名の通り剣を鞘に収める動作が存在する。 この納刀モーションはそのままだとただの莫大な隙だが、以下の行動でキャンセルする事が可能。 バックステップ 詠唱 特に詠唱キャンセルは重要で、牽制目的のS、2Sを即座に止めて次の技を出したり、HS系通常技をガードさせて詠唱キャンセル→即中断(いわゆる詠キャン)とするとそれだけで有利フレームが発生する為固めに使えたりなどの活用が可能。 他にも、通常技の場合その他規定のキャンセル(ジャンプキャンセルやチェーン、必殺技キャンセルなど)を行う事で「納刀モーションを発生させない」という手段もある。 オリジナルアビリティ 技名 解説 コマンド 詠唱 詠唱モードに入り、魔法系のスキルを撃つことができる。再度Oボタンを押すか、Pボタンで詠唱キャンセルへ移行する。通常技からキャンセルできる他、特定の納剣モーションをキャンセルして詠唱することもできる。 O 詠唱キャンセル 詠唱を中断しニュートラル状態へ移行する。 (詠唱中) P or O SKILL 技名 解説 コマンド シャインプラネット 水平に飛ぶ気弾を発射する飛び道具。気弾は大きさがあり、隙が小さめ。回転率も悪くない。ブレーキングのタイミングは弾が出た瞬間。 236+P アークスマッシュ 前へ低く跳んでから斜め下へ気弾を出す。跳び上がりと気弾で合計2ヒット。2段目は中段。ブレーキングのタイミングは跳び上がった直後と弾が出た瞬間の2回で、空振りでもOK。1段目ブレーキングからJHSを出してコンボor攻め継続…という使い方も有り?地味に投げ無敵だったことが発覚 214+P 空中アークスマッシュ その場で地上版の2段目を出す。中段。ダウン確定なのでエリアルの〆に。また最低空で撃つとほぼ不可視レベルの中段になるが、スピリット中やブレーキングしないと追い討ちすら難しいのでトドメ用などに。ブレーキングのタイミングは地上版と同じ。 (空中)214+P オーラバースト イヤボーンな感じの無敵技。最大2ヒット。例に漏れずガードされたら反確。無敵はあるのだが、攻撃発生と同時に切れるっぽいので、何も考えないでリバーサルで出しても相打ちになりやすい。しかしコロナは切り返しの手段に乏しいので、この技も要所要所で使っていかなければならない。無駄打ちしない気概でいこう。ブレーキングのタイミングは2ヒット目の直後。基底補正が小さいらしく、ここからワンコンボ入れると良いダメージになる。 214+S ブレイドガスト 周囲へ剣閃を飛ばしながら突っ込む突進技。2ヒット。通常は一定時間タメる必要があるが、通常技からキャンセルで出す場合に限り46+Sで入力可能。ヒットすると相手を吹き飛ばして壁バウンド。画面中央ではだいたい受身を取られる。納刀モーション発生技で、通常技のそれよりも一瞬遅くキャンセルが可能になる(チン、と音がする直前。つまり納刀モーションを完全にキャンセルすることはできない)。納刀モーションは、バックステップ、パニッシュメント、詠唱でキャンセル可能。ブレーキングは2ヒット目の直後。 4タメ6+S 空中ブレイドガスト 前方に移動しながら切りつける。地上版と違い1ヒット技。コマンド入力関係は地上版と同じで、通常技キャンセル時は46+sで発動する。移動した後で攻撃判定が出るのでめくり崩しとして使える他、ヒット時の拘束時間が長くエリアルを伸ばす使い方も可能。 (空中)4タメ6+S クロススタンプ 相手をつかむと暗転し、十字に斬るコマンド投げ。技後納刀モーションが出るが、この技のものはキャンセル不可。ブレーキングのタイミングは暗転の直前、コロナが構えた瞬間。追撃はスピリットのスロー効果中でも必ず空中ヒットになる。 63214+HS ライトヒール 体力を回復する。攻撃を受けると効果が切れる。最大回復量76。 (詠唱中) 22 レクイエムヒール ヒットすると相手の体力を徐々に減らす透明な衝撃を出す。攻撃を受けると効果が消える。飛び道具で相殺できず、見にくいのでこれを起点に攻めることも可能。また、体力を減らす効果は補正を受けないのでコンボダメージの底上げに積極的に狙っていくとよい。 (詠唱中) 214+K アブソリュートエリア 目の前に魔法の盾を出す。盾は相手の攻撃を1発防ぐ。発生は遅く、攻撃を食らうと消えるが、目の前で置かれると非常に邪魔。 (詠唱中) 88 スピリットソング 当たった相手をスロー状態にする。ガード不能。スロー効果はコロナがダメージを受けると消滅する。この技は正確に言うならば「衝撃波が相手に当たってからしばらくするとその位置の地面にスロー効果のある雨が降る」という技で、雨は発生時点で当たった位置に相手がいる時のみ発生する。すなわち衝撃波自体は相手に当たりさえすればダウン中であっても雨が降るが、雨の発生以前に相手がその場を離れていたりジャンプしているとスロー効果は受けない。スロー中はヒット硬直から受け身可能時間まで全てがスローになるので、レクイエムを組み込んだり斬撃詠キャン斬撃でループしたりとフリーダムにコンボが繋がり、ブレーキングの節約にも貢献する。ただしガード硬直も長くなってしまうのでコマ投げは狙いづらくなる。 (詠唱中) 236+K ディバインウェポン 一定時間、剣を使った攻撃力を飛躍的に増加させる。モーションが非常に長いため、適当に出してもすぐ潰される。確定させるならアブソリュートエリアやレクイエムヒールなどの設置技と組み合わせたい所だが、それでもちゃんと確定するかは相手次第。ただし付きさえすればワンコンボの威力が跳ね上がるので狙う価値が全く無いわけでも無い。ちなみに以前はこのディバインが付与された状態でスピリットソングの効果が付与されると、画面上の効果時間のエフェクトが消えてディバインの効果が永続するバグがあったが、現在では修正された模様?(0.55現在) (詠唱中) 63214+HS FINISH SKILL 技名 解説 コマンド パニッシュメント 巨大な剣閃を正面へ飛ばす飛び道具。ダメージはあまり高くないが、高速で画面端に到達し、攻撃判定も巨大。この技も納刀モーションをとるが、ブレイドガストと同じくキャンセルのタイミングが通常技より少し遅い。バックステップ、詠唱でキャンセル可能。ブレーキングのタイミングは斬撃を出した瞬間。ゲージ消費量は多いがこれを布石に攻め込むのも可。ディバインウェポンがかかった状態かつ近距離でヒットさせた場合は2ヒットし、更に威力が上がる。 2146S シールブレイカー 詠唱から発動するゲージを使った打撃投げチックなロック技。ダウン中に当たってもロックしない。非常にダメージが高く補正も掛かり辛い為、レクイエムを絡めたコンボの〆に組み込む事で大量ダメージアップが期待出来る。ディバインウェポンの攻撃力上昇は最後の一撃のみ掛かる。ちなみに無敵の類は無いが、何気に暗転後発生が凄まじく早い。 (詠唱中) 2364+HS ワンダフルチェーン 太字はキャンセル不能の技、赤字はジャンプキャンセル可能の技、※は連続ヒットしない技を示す。 P→K、2K、近S、遠S、2S、HS、2HS、※6HS K→近S、遠S、2S、HS、2HS、※6HS 近S→遠S、2S、HS、2HS、※6HS 遠S→HS、2HS、※6HS HS→※6HS 2P→K、2K、近S、遠S、2S、HS、2HS、※6HS 2K→近S、遠S、2S、HS、2HS、※6HS 2S→HS、2HS、※6HS 2HS→※6HS 6HS→× JP→JK、JS、JHS JK→JP、JS、JHS JS→JHS JHS→× フレーム表 通常技 技名 発生 持続 硬直 全体 攻撃レベル 立,屈硬直差 空中硬直差 地上最速詠キャン硬直差 空中最速詠キャン硬直差 パンチ 7 5 20 32 1 0 0 - - キック 8 5 22 35 1 -2 -2 - - 近距離スラッシュ 8 5 29 42 2 1 -9 - - 遠距離スラッシュ 10 5 49 64 2 -19 -29 7 -3 ヘヴィスラッシュ 16 20*5 65 101 2 -35*13 -45*13 7*14 -3*14 屈みパンチ 7 5 20 32 1 0 0 - - 屈みキック 9 10 17 36 1 -2 -2 - - 屈みスラッシュ 10 5 45 60 2 -15 - 7 - 屈みヘヴィスラッシュ 14 5 50 69 2 -20 -30 7 -3 空中パンチ 7 5 25 37 1 -5 -5 - - 空中キック 8 5 22 35 1 -2 -2 - - 空中スラッシュ 11 5 40 56 2 -10 -20 - - 空中ヘヴィスラッシュ 15 5 35 55 2 -5 -15 - - ジャストブレイク 33 5 40 78 3 -40 -45 -29 -34 オリジナルアビリティ 技名 発生 持続 硬直 全体 詠唱 10 ∞*3 - 10+α*4 詠唱キャンセル - - 13 13 SKILL 技名 発生 持続 硬直 全体 攻撃レベル 立,屈硬直差 空中硬直差 地上最速詠キャン硬直差 空中最速詠キャン硬直差 シャインプラネット 21 - 47 68 2 -12 -22 - - アークスマッシュ 20 5*7 35 60 2 -5 -15 - - 空中アークスマッシュ 18 5 ∞ ∞ 2 - - - - オーラバースト 21 5*8 62 88 2 -32 -42 - - ブレイドガスト 17 5*6 44 66 2 -49 -54 -33 -43 クロススタンプ 6 5 36 47 - - - - - ライトヒール 5 -*9 60 65 - - - - - レクイエムヒール 28 -*10 31 59 1 -6 -6 - - アブソリュートエリア 53 -*11 30 83 1 -5 -5 - - スピリットソング 27 - 40 67 - - - - - ディバインウェポン 85 -*12 27 112 - - - - - FINISH SKILL 技名 発生 持続 硬直 全体 攻撃レベル 立,屈硬直差 空中硬直差 地上最速詠キャン硬直差 空中最速詠キャン硬直差 パニッシュメント 17 - 84 101 2 -43 -53 -32 -42 *3 キャンセルや技を出すまで持続。 *4 持続分が入ります。 *5 2ヒットする。実際は1ヒット目持続5F、10Fあいて2ヒット目持続5Fです。 *6 1ヒット目の最速。2ヒット目だと-1Fして地上6、空中1です。 *7 2ヒットする。実際は1ヒット目持続7F、24Fあいて持続5Fです。 *8 2ヒットする。実際は1ヒット目持続3F、13Fあいて持続5Fです。 *9 はじめにHP1回復し、後は15F間隔で1回復を繰り返す。最終的に76回復。持続的には1125F。攻撃を喰らうと止まる。 *10 25F毎に攻撃判定が出たり消えたりする。7回攻撃判定が出る。当たればそこまで。 *11 消されるか当たらない限り、270F持続。 *12 20秒持続。(2000F) *13 1ヒット目のみあたった場合は-50、-60 *14 1ヒット目のみあたった場合は-28、-38 このフレーム表はWonderFul World ver0.5のフレーム表です。 若干の誤りがあると思いますので、ご了承ください。未熟者で申し訳ございません。 コロナのページへ戻る (^!^) 名前 コメント
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・攻略 デッキ デッキはキャラカード1枚、アイテムカード1枚、武器カード1枚の合計3枚。 公式HPではキャラタイプと同じスキルカードでそろえるのがコツとなっているが 奥義発動やラッシュはいいが弱点のタイプが多いキャラには勝てなくなる場合ある ので注意が必要。 戦デッキ スキャンしたカードに書かれているカード10枚(ノーマル+スキル+必殺技)に 1~3のノーマルカードが3枚づつ計9枚が追加された合計19枚がデッキになる。 4と必殺カードは19枚中計4枚なので使いどころの見極めが必要と思われる。 スキルカード パワーカード、ファイヤーカード、シールドカード、スピードカード、アイスカードの5種類 パワーカードは相手のシールドを破壊し大ダメージ ファイヤーカードは相手の手札を焼く(カード選択不可にする) シールドカードはシールドを張りダメージ軽減とファイヤー防御 スピードカードは次のターンゲージが倍速 アイスカードは相手のカードを凍らせる キャラクタータイプのスキルカードを選択するとラッシュゲージ少し溜まります。 ファイヤー攻撃時、相手にパワーカードあると選択不可になります。(タイムラグあり) ファイヤー攻撃時、相手がシールドを張っているとファイヤーは無効になります。 シールドは3回まで重複掛けが可能。 必殺技カード アイテムカード、武器カードに各1枚づつ持つ特殊カード だいたい 攻撃系、補助系、攻撃+補助 3種類と思われる。 ラッシュゲージ 攻撃後ラッシュゲージが満タンになっていたら奥義発動でラッシュになります。 ラッシュゲージがたまる時 ダメージを受けた時。 キャラタイプのスキルカードを選択時。 相手のシールドを破壊。 相手の炎を防御。 ファイヤー アイス攻撃成功。(シールドで防御されなければOK) 超速コンボ時。 超速コンボ カードをすばやく選択すると超速コンボとなりラッシュゲージが少したまる。 カード2枚以上でないと超速コンボとならない。 公式HPに先行入力?的な事が可能と書かれている。 これを使えば2コンボでも超速がでやすくなるので 先行入力?のタイミングが攻略のポイントと思われる。 ↑3弾以降先攻入力は無くなった感じがします 待ち時間 攻撃後次の攻撃まで待ち時間が発生します 1コンボ:1.5 2コンボ:1.8 3コンボ:2.5 4コンボ:2.2 5コンボ:1.05 R後 :4 ラッシュとコンボ数 ラッシュ中はコンボが多いほどラッシュ数が増える 1コンボ:1ラッシュ 2コンボ:4ラッシュ 3コンボ:8ラッシュ 4コンボ:19ラッシュ 5コンボ:25ラッシュ スキル :4ラッシュ ノブナガで 1N+2攻+3炎+4攻+5の5コンボなら ラッシュ数は25+4+4で32ラッシュとなる ファイヤースキルの焼却タイムラグ? 相手がカード選択時(撃ボタンを押す前)にファイヤーで焼却すると 選択できるカードを焼却することになる。 このときカード下に火が点くがこの状態だとカードが選択でき焼却は無効となる。 カード下に点いた火が上まであがればカード焼却となりラッシュゲージもたまる。 (↑いつのまにかファイヤー攻撃成功でラッシュゲージが溜まるようになってます) 火が上まであがるのに約1秒?ほどある。 自分の場合も同じなので、相手のファイヤーを待ってカード選択すれば焼却を無効にできる。 Ver.3.00.01から焼却時間が低下しました。 およそ1.6秒から1.7秒ぐらいだと思います。 そのため5コンボした場合や スピードスキルを使用したとき攻撃後 焼却まえにターンゲージが溜まることがあります。 撃ボタン待ちで焼却回復 カード選択後撃ボタンを押さず相手のファイヤー焼却(攻撃後)後に撃ボタンを 押せば次の攻撃(カード選択時)には焼却カードなしでカード選択できる Ver.3.00.01では焼却時間が遅くなったため待つと相手のターンゲージが 溜まります・・・・気をつけましょう。 アイススキルのタイムラグで氷を回避? アイススキルもファイヤー同様、結晶が上までいかないと凍らないので 下に結晶がある状態でカード選択すれば問題ないが 同数のカード2枚に結晶が付いた場合は1枚しか選択できない さらにターンゲージ中に凍っているカードがあると ターンゲージが遅くなるのでシールドで防ぐ方がいい様に思う 最強デッキ?? よく最強デッキは何か聞いたり聞かれたりしますが 自分は全カードが最強デッキであり最強デッキでない と考えています。理由としてはどの組み合わせでも 絶対勝つや絶対負けるがほぼ無いです。 若干勝ちやすいや負けやすいはありますがカードの 引きで戦況が大きく変わることもしばしば・・・・・ まぁ誰でも勝てるし、誰でも負ける感じが ゲッテンカのいいところだと自分は思います。 蛇足ですが 運50% 技術45%(超速コンボ15% ラッシュ&ど根性15% 戦況把握15%) デッキ5% ぐらいの感じだと自分は思ってますw 対戦時勝敗判定 対戦時の勝敗判定は勝ち、負け、引き分けの3つ 相手のHPを0にすれば勝ちだがタイムアップ時は(時間切れ) 残りHPの多いほうが勝ちとなる HPが同じ場合は引き分けでどちらも勝ち付かずになり 3本勝負だと1勝1敗1引のパターンが有りこれは引き分けになります 必殺キャンセル 第1弾からの仕様で必殺効果は2つまでしか 持てないのを利用したキャンセル技 1弾からの仕様ですが序弾では強力かつ長時間な 必殺カードがなかった為まったく使われなかったが 最近では強力で長時間な必殺カードが出てきたため 必殺キャンセルも出来るようになってきた
https://w.atwiki.jp/waremete/pages/15.html
情報源 攻略順は固定 各ヒロインの通常エンドを見るとanotherエンドへの選択肢が追加される another解放後に出現する選択肢を除き、全ての選択肢はそのルートにおけるエンディングには影響しない 各ヒロインのルートで古川ゆい寄りの選択肢を選ばないと最終シナリオの真エンドへの選択肢が現れない 最終シナリオで起動できるY.U.I.S.パネル上で足りない選択肢(=不完全な感情接続)が確認できる